Inteligência Artificial

“Você pode literalmente redirecionar um rio para um deserto e fazê-lo florescer”: diz o líder do Star Wars Galaxies sobre seu novo MMO sandbox Stars Reach

📅 2 Jul 2026 ⏱ 7 min de leitura 📰 Rock Paper Shotgun
“Você pode literalmente redirecionar um rio para um deserto e fazê-lo florescer”: diz o líder do Star Wars Galaxies sobre seu novo MMO sandbox Stars Reach

A carreira de Raph Koster abrange a evolução do MMO moderno. Líder criativo em MUDs, Ultima Online, Star Wars Galaxies e EverQuest 2, os sistemas e mecânicas que suas equipes desenvolveram estão presentes em todos os MMO ativos hoje e em muitos outros jogos. “As pessoas zombaram de mim por dançar em Galáxias”, Koster me disse.

"Fortnite deveria me dar royalties." Mas a promessa do seu novo jogo, Stars Reach, é uma escala maior do que tudo o que ele fez antes. Um MMO de ficção científica ambientado em um universo gerado processualmente, onde cada mundo é uma caixa de areia composta de material que se comporta de acordo com a física do mundo real. Sentindo-se brincalhão?

Congele um lago para criar uma pista de gelo. Sentindo-se trabalhador? Ferva-o para se transformar em vapor para alimentar as máquinas que você construiu.

Procurando por algo um pouco mais mortal? Eletrifique um depósito de sal para criar gás cloro. Embora Stars Reach tenha uma história predominante sobre alienígenas invasores que aparecerão em planetas por meio de eventos emergentes, forçando os jogadores a se unirem para salvar um de seus mundos instanciados e gerados processualmente antes que ele caia na misteriosa Cornucópia, minha discussão com Koster se concentrou na caixa de areia que sustenta o MMO do desenvolvedor Playable Worlds.

“Todo o jogo fica mais rico quanto mais a simulação subjacente estiver presente”, diz Koster. "Isso não é estranho ou incomum – os atiradores melhoraram à medida que a física melhorou. Nós apenas pensamos nisso como uma extensão daquilo." O principal objetivo da equipe é construir uma simulação física que seja consistente em todos os planetas do Stars Reach, explica Koster.

Deveria "apenas fazer o que você espera". A física não será falsificada em cenários e locais específicos, ou, como em alguns jogos, apenas aplicada ao avatar enquanto o resto do ambiente é “um palco de papelão”. Alcance isso e você criará um mundo coerente que os jogadores simplesmente obtêm porque “agora”, diz Koster, “o ambiente é real”.

Uma vez alcançada essa consistência e realidade, Koster diz que os jogadores podem experimentar e aprender lições que se aplicam a todos os seus mundos, mas isso também significa que você pode pegar o que sabe de fora do Stars Reach e usá-lo na sandbox do MMO. Usando a agricultura como exemplo, Koster diz que "os jogadores podem fazer coisas como afetar o clima, instalar aquecedores, refrigeradores e irrigação. Você pode literalmente redirecionar um rio para um deserto e fazer com que o deserto floresça.

As plantas crescerão lá porque o clima e o ambiente são diferentes e os níveis de umidade e assim por diante, e a areia gradualmente se transformará em solo fértil." Em nossa demonstração, vejo um jogador fazer um buraco na margem de um lago no topo de uma montanha. À medida que a terra cede, a água escorre, criando uma cachoeira improvisada. O solo abaixo da nova cascata rapidamente se transforma em lama.

Embora o impacto aqui seja limitado, Koster relembra uma época em que os jogadores tentavam construir uma cidade em um planeta chamado Gaiamar. Ele pensou em adicionar um belo lago e uma fonte ao centro da cidade, mas os recursos hídricos saíram do controle e inundaram a cidade nascente - "muitos jogadores não tinham porões reforçados em suas casas", explica Koster, "Eles dependiam de terra compactada". Quando a água pressionou a terra compactada, ela voltou a virar lama e as paredes desabaram sob o peso das casas acima.

Jogadores e desenvolvedores tiveram que trabalhar horas extras para escavar e reconstruir os porões. Koster compara o que estou vendo com outros jogos onde a física é aplicada de forma inconsistente, e o momento em que você percebe "você é capaz de abrir um buraco na barragem aqui porque o designer disse isso, mas não pode abrir um buraco na barragem ali." Esse momento te tira do mundo porque você percebe que a primeira experiência “não foi simulada, foi um momento de encenação. Além de raios de calor, lasers de mineração e canhões que disparam raios elétricos, a simulação permite ferramentas mais incomuns, como uma arma do tempo.

(Nome real menos bom: Chronophaser.) Aponte isso para qualquer coisa no mundo e você poderá envelhecê-lo rapidamente. O mármore transforma-se em calcário, o calcário em giz, o giz em areia. Aparentemente, os jogadores do Stars Reach o usam ao cavar túneis nas montanhas para litificar paredes de rocha macia em materiais mais duros que não desabam sob o peso das montanhas acima.

Eu o usaria para envelhecer rapidamente um dos coelhos espaciais que saltam pelo mundo e estudaria para ver como ele lida com a pressão de se tornar repentinamente o coelho mais velho do labirinto. Agora, espero que isso não seja interpretado de forma errada por alguém que trabalha em Stars Reach, mas apesar de toda a tecnologia inteligente trabalhando nos bastidores, a superfície tem a aparência de um MMO lançado no início de 2010. Portanto, embora o jogo apresente eventos que parecem dramáticos, como uma tempestade de meteoritos deixando a superfície de um planeta marcada por crateras, o resultado pode não parecer tão impressionante.

Do jeito que Koster conta, não sou o primeiro a apontar isso: "Algumas pessoas viram nossos vídeos e disseram 'Qual é o problema com aquela cratera? Deixei cair uma bomba nuclear e Helldivers 2'". Mas ele explica que eles “não estão percebendo a diferença entre um único cenário que é apenas uma animação e realmente ter o poder e o controle para mudar as coisas”.

Quando uma bomba nuclear explode em Helldivers 2, o efeito é sempre o mesmo: quando um meteorito pousa em Stars Reach, ele pode abrir um buraco na lateral de um reservatório, causando uma inundação e uma crise na cidade vizinha. Sei que a maioria dos exemplos que usei até agora envolvem água e lama, o que revela que sou uma alma simples, cujo aprendizado arquitetônico e geológico efetivamente começou e terminou quando, aos oito anos, passei um dia construindo castelos de areia na praia de Eastbourne. No entanto, as interações elementares em Stars Reach são muito, muito mais complexas do que isso.

A lógica subjacente ao Stars Reach, como acontece com muitas tecnologias de geração processual, é um dos primeiros programas de computador chamado Jogo da Vida de Conway. Desenvolvido em 1970, o programa é uma simulação baseada em turnos na qual você configura o estado inicial de um mundo e depois senta e observa seu desenrolar. O mundo é uma grelha simples e cada célula dessa grelha pode estar viva ou morta e, utilizando quatro regras simples, no final de cada turno o programa determina se uma célula nasce, sobrevive ou morre.

Retirado do artigo (na verdade muito bom) da Wikipedia sobre o Jogo da Vida de Conway: Se você nunca viu o Jogo da Vida de Conway em ação antes, é difícil imaginar como essa configuração simples pode formar mundos que florescem com vida animada. Um pequeno padrão de células vivas pode florescer em organismos maiores alguns turnos após o início da simulação ou, em alguns casos, podem permanecer quase inativos por centenas de turnos antes de colidir com outro conjunto de células, remodelando todo o tabuleiro. Vá dar uma chance.

Tudo isso está relacionado à geração processual, porque alterando essas quatro regras e atribuindo aleatoriamente quais células na grade começam vivas ou mortas, você pode criar grades exclusivas de células que estão 'ligadas' ou 'desligadas'. Grades que podem ser lidas por um motor de jogo como, por exemplo, salas e corredores em uma masmorra. Mas o principal a retirar disto é que, com um sistema estável e um conjunto robusto de regras, é possível construir um mundo que se autoperpetua.

Esta pequena diversão na história da computação tem um propósito, eu juro. Os fundamentos da simulação de Conway estão por trás da interação de cada célula do mundo de Stars Reach. Como Koster resume: "Pegue o Jogo da Vida de Conway.

Faça-o em 3D." É mais complexo que isso, claro. Já nos jogos de Conway as células só podem estar vivas ou mortas. Aqui as células podem ser elementos diferentes, e cada elemento pode estar em um estado diferente, e cada elemento se comporta de maneira diferente em circunstâncias diferentes.

"Onde o Game of Life diz: 'Bem, se eu tiver vizinhos assim eu ligo, se eu tiver vizinhos assim, eu desligo', nós dizemos 'Ok, sabemos a temperatura e a umidade de cada uma dessas células que determina qual conjunto de regras você usa", explica Koster. Se uma célula for de titânio e a outra de ferro, seus pontos de fusão serão diferentes, a velocidade com que fluem quando se tornam líquidos

AIAPIERPXstarwarsgalaxiesleadliterallyrerouteriverinto
Fonte: Rock Paper Shotgun

💬 Comentários

Carregando comentários…